第501章 雨田君:他说的都是我的词儿啊 中贰钓鱼佬
其实最主要的原因,可能很多人都没想到是为了「打螺丝」。
当然,是打机甲的「螺丝」。
这次内测,无论是主流媒体还是游戏玩家,都赞不绝口。
有人夸游戏的画面和配乐,有人说绝地三角洲展现了虚幻4引擎的超强性能:也有人喜欢游戏的创新玩法。
还有不少玩家觉得游戏引入机甲制作,跳出了以往装备更新的窠臼,把装备系统带到了一个全新的高度。
谢谢大家的喜欢。
但是,这里我必须要和大家坦白一个「秘密」:
绝地三角洲可能是全球第一个,真正把大型ai模型「埋」进游戏核心玩法里的3a大作。
最早跟团队讨论的时候,我就提了一个「疯狂」的想法:我们要做一个机甲制作系统,它的自由程度,要比所有沙盒游戏都高。
玩家捡到的任何东西,不管是石头、木头,还是各类金属,都应该能成为制造机甲的一部分。
并且每台机甲造出来,它的性能都是合理的、独一无二的。
当时,同事们看我的眼神,就像看一个疯子。
这太难了,里面的数据和逻辑多到可怕。
但我总觉得这事能成。
为什么?
因为ai最擅长的,就是处理复杂数据和寻找规律。
于是,我们就一头扎了进去,和山海经工作室一起,像「啃硬骨头」一样,从最基础的模块开始做。
第一步,我们做了一个「材料翻译官」。
任何材料丢进去,ai都能读懂它的dna,解析出强度、韧性、能量传导率这些基础参数。
这样,系统才知道你手里的是一块「铁」,还是一块「有记忆的液态金属」。
光是建立这个材料资料库,我们就手动录入和验证了超过10万种基础材料属性,这还不算它们之间可能产生的数千万种合成与反应逻辑。
第二步,我们建了一个「物理实验室」。
机甲设计出来,不能纸上谈兵。
我们做了一个基于真实物理规则的虚拟沙盒,让机甲在里面跑、跳、战斗、承受极端环境。
所有表现,都会变成一份详尽的「体检报告」。
这个沙盒到现在,已经进行了超过一亿次的自动化模拟测试。
我们的伺服器集群,为它跑了整整15万个小时!
但做到这里,我们发现还不够。
这就像给了你全世界最好的零件和测试场,但如果你不知道怎么设计,还是白搭。
所以,第三步,也是最关键的一步,我们孕育了一个「创造者大脑」。
ai不再是简单的计算器,而是成为了设计工具。
你告诉它:「我想要一台在沙漠里潜行、能突然发起攻击的机甲。」
它会像最顶级的工程师兼生物学家一样,从蝎子的构造、潜艇的流体设计里汲取灵感,生成出你从未想过的、但又合乎逻辑的方案。
为了训练它,我们用了整整两年半的时间,让它学习了从古生物到现代太空飞行器的上亿份结构图纸,进行了数千万次的生成与淘汰。
直到今天,它每
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