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第284章 动作游戏交互思路

「交互,一般我们把这个词汇放在角色扮演游戏中,用来特指玩家角色和npc角色的互动,这叫做交互。不过放在动作游戏中,也一样需要交互!」

「比如受击要有反馈,防御时也要做出对应的反应,这只是最基础的交互,如果连这种程度都没有,就无法称之为一款合格的动作游戏。在这一点上你们算是合格了,但还不够好!」

小林彻随手画了几个符号,推导下去。

吉泽秀雄不禁挠头。

有点没看懂!

他思索片刻,才小心翼翼开口:「太阳,冰块融化,电流?」

「对。」小林彻说:「现在的游戏机机能或许还做不到,但我们可以尝试这么设计,只是一种思路。比如说你面对的是一个冰冻的敌人,于是你通过某种技能提高了温度使得冰块融化,但你依旧无法轻易接近敌人,于是你打破了电闸,水能导电导致bo持续受伤至死。围绕这样一套完整的流程,再进行bo战斗设计。」

「我们就随便设计一个比如说冰冻武士,战斗场地是造纸厂。一阶段,冰冻武士会持续攻击隼龙,而隼龙在对砍几次以后发现无法突破冰冻,于是利用场地周旋,并打开了高温烘烤灯,冰冻武士会在这个流程中尝试阻止隼龙,但最终还是失败,导致冰冻武士身上的冰块融化,隼龙可以造成伤害了。」

「但是这么一来,冰冻武士没有了束缚,移动能力也会极大的提升。这个时候玩家有两种选择,一种是依靠高超的技术或者伤害碾压,直接砍死对方。」

「另一种就是继续利用场地交互,开启电闸,引导冰冻武士踩踏在水面上,从而发起电击,而冰冻武士这一阶段的整体行为模式就是阻止集龙开启电闸、躲避水面,直到玩家发起某种挑衅,或者迫使他发动冲锋攻击等等。」

「围绕这个简易的思路设计bo战,在战斗中设计bo的行为模式,如阻止玩家行动、发动攻击或躲避攻击等等。」

「这样一套完整的思路,就是所谓的交互」。你可以依靠技术直接打,也可以靠场地互动,而bo会尝试阻止你,也会尽可能避免陷入交互的险境,而你则需要持续引诱对方进一步交互。维持这么一套完整的流程,才能够设计出一个具有交互性,而不是你砍我一刀我砍你一刀的bo。」

小林彻讲完,白板上已经密密麻麻充满了各种文字以及简笔画。

吉泽秀雄已张大嘴巴,几乎能塞进去两把龙剑。

说实话。

他没想过游戏还能这么做,甚至他就没想过这种交互思路。

但是现在,听小林彻说完,吉泽秀雄只有一种惊为天人的感觉。

「靠着双bo增加难度并非不行。」小林彻随手将白板翻了个面,在空白页面继续边写边讲:「但是两个bo不能是独立的一个个体,最好能够相互影响,比如一个火武士一个冰武士,那么或许火武士的攻击能够融化冰武士,造成伤害。或者一个风武士一个火武士,风武士的攻击能让火武士的攻击范围更大等等。说到底,两个角色不可以是独立存在的,虽然他们是双bo,但你设计的时候要把它们当做一个整体,行为模式产生种种变化,对对方产生影响,正面或者负面的影响

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